それぞれのゲームのupkファイルを開いたり、upkファイルを生成したりできるが、他のUE3を使ったゲームは、たいていカスタマイズされていて開けない。FileVersion、EngineVersion、CookerVersionをいじれば開けるものもあるかもしれない。
UnrealEDで、UE3用のビットマップテクスチャフォントを作る。
ちょっと変な操作をするとすぐエディタが落ちて面倒。
■フォント作成手順
- Unreal Editor立ち上げ
- Font Resourceの選択
Genericウインドウで、FontのみをResourceとして選択した状態にする。 - Font設定
グレーになったメインウインドウ部分で右クリック、「New Font Imported From TrueType」を選択。
・Package: 適当に命名
・Name: 生成するフォントにつける名前を指定(ゲーム内で利用されているものと同じ名前にした方が楽)
・Options: bCreatePrintableOnly、bEnableAntialiasingをチェックする。
・ChooseFont: 利用するフォント、スタイル、サイズなどを指定する。
・TexturePageMaxHeight、TexturePageWidth: 生成されるフォントテクスチャの1枚ごとのサイズを指定する。文字数が多くて1枚に収まらない場合は全部の文字が収まるだけの枚数の同じ大きさのテクスチャが生成される。指定できるサイズは、128、256、512、1024、2048、4096など。それ以外の中間サイズを指定するとテクスチャに変なゴミが入ったり、エディタが落ちる。 - 文字指定
テクスチャに含める文字は、3のFont設定画面にていくつかの方法で指定できる。
・未指定: ASCII文字のみが勝手に生成される。
・Chars: 対象となる文字を直接入力。
・UnicodeRange: 対象となる文字をUnicodeの範囲で指定する。こんな感じ: 1100-11FF,AC00-D7AF,3130-318F
・CharsFilePath、CharsFileWildcard: 対象とする文字を書きだしたテキストファイルを指定する。CharsFilePathにそのテキストファイルが存在するディレクトリパス、CharsFileWildcardにテキストファイル名を指定。 - Font生成
全て設定完了後、OKボタンを押せば生成される。 - 保存
生成したフォントを右クリックしてSave。デフォルトは、My Documents\My Games\Unreal Tournament 3\UTGame\Unpublished\CookedPCに保存される。
■文字指定方法
一度作ってしまえばOKなこと、編集が簡単なので、CharsFilePath、CharsFileWildcardによるテキストファイル指定が一番使い勝手がいい。