- 新しいミッション開始時の左上の表示のミッション名の下のテキスト
- RTボタンを押した際のNPC名表示
2013年9月29日日曜日
State of Decay 日本語化MODキット ver.0.2
gfxのフォントで一部文字化けする箇所を修正。
State of Decay 日本語化MODキット ver.0.2
2013年9月28日土曜日
State of Decay 日本語化MODキット ver.0.1
ある程度確認したレベルなので、まだ、表示が正しく行われない部分があるかもしれない。
State of Decay 日本語化MODキット ver.0.1
字幕などのメインフォントは、隷書体が一番よかったが、フリーのものはないので、水面字というフォントを使った。メインメニュー下部のテロップみたいな部分はUTF-8対応ではないようで日本語は化けた。
テキストは、翻訳作業シートをダウンロードして各自変換してください。
ゲーム自体が、まだEarly Access版ということでgfx自体にも更新がかかっていて、gfxが更新された場合は、日本語化していると動作に問題が発生するかも。その辺りは、自己責任ということで。
字幕などのメインフォントは、隷書体が一番よかったが、フリーのものはないので、水面字というフォントを使った。メインメニュー下部のテロップみたいな部分はUTF-8対応ではないようで日本語は化けた。
テキストは、翻訳作業シートをダウンロードして各自変換してください。
ゲーム自体が、まだEarly Access版ということでgfx自体にも更新がかかっていて、gfxが更新された場合は、日本語化していると動作に問題が発生するかも。その辺りは、自己責任ということで。
2013年9月27日金曜日
State of Decay 翻訳作業所
リクエストあったので作成。
SpreadSheetから取得したCSVの変換テストとか、フォントチェックとかあって日本語化MODはまだ準備中。
State of Decay 翻訳作業シート
ルールとかはシートの方に書いた。
SpreadSheetから取得したCSVの変換テストとか、フォントチェックとかあって日本語化MODはまだ準備中。
State of Decay 翻訳作業シート
ルールとかはシートの方に書いた。
2013年9月25日水曜日
State of Decay
pakは、zipフォーマットだが、個々のファイル圧縮はMSの独自LZX(XMemCompressってやつ)。QuickBMSのスクリプトで展開できる。
http://aluigi.altervista.org/papers/bms/zip2.bms
ゲームはunpackしたファイルで実行できるので、repackはいらない。
おまけに、変更したいファイルだけ、正しいパスにファイルを配置すれば、それだけ読み込んでくれるのでmod適用が楽ちん仕様。
テキストは、gamedata.pakを展開したlanguagesフォルダのbtxtファイル。文字コードは、UTF-8。
フォントは、gamedata.pakを展開したlibs\uiフォルダの各gfxファイルに埋め込まれている。scaleformだが、新しいバージョンで従来のFlashのDefineFont2やDefineFont3ではなく、scaleformの拡張Tag DefineCompactedFontが使われていて、flashやswfmillでは作成できないが、DefineFont3で置き換えればOKだった。
もう少し雰囲気のあうフォントに変更したり、フォントサイズや位置調整する必要あり。。。
Early Access版のせいか、起動したり、しなかったりで日本語化が原因なのか、ゲーム自体がバグってるのかよくわからない。
http://aluigi.altervista.org/papers/bms/zip2.bms
ゲームはunpackしたファイルで実行できるので、repackはいらない。
おまけに、変更したいファイルだけ、正しいパスにファイルを配置すれば、それだけ読み込んでくれるのでmod適用が楽ちん仕様。
テキストは、gamedata.pakを展開したlanguagesフォルダのbtxtファイル。文字コードは、UTF-8。
フォントは、gamedata.pakを展開したlibs\uiフォルダの各gfxファイルに埋め込まれている。scaleformだが、新しいバージョンで従来のFlashのDefineFont2やDefineFont3ではなく、scaleformの拡張Tag DefineCompactedFontが使われていて、flashやswfmillでは作成できないが、DefineFont3で置き換えればOKだった。
もう少し雰囲気のあうフォントに変更したり、フォントサイズや位置調整する必要あり。。。
Early Access版のせいか、起動したり、しなかったりで日本語化が原因なのか、ゲーム自体がバグってるのかよくわからない。
2013年9月22日日曜日
Rogue Legacy
日本語化MOD。
Rogue Legacy 日本語化MOD ver.1.0 日本語訳修正版(09/23更新)⇒ver.1.1
テキストは、ゲーム中の吹き出し表示のみデータ化されていて、その他の部分はすべてEXE埋め込み。なので、とりあえず、日本語化は吹き出し表示部分のみ。
日本語訳は、遊戯の泉のRogue Legacyの日本語訳を管理者の許可を頂き、使わせてもらいました。また、wikiには掲載されていない部分についても翻訳協力していただきました。ありがとうございます。
一応テキスト変換ツールも同梱。フォーマットは.NET のBinaryReader.ReadString()で読み込める文字列形式でした。
フォントの問題や、テキストの改行が正しくないなどの不都合はコメントしてもらえれば修正します。
テキストは、ゲーム中の吹き出し表示のみデータ化されていて、その他の部分はすべてEXE埋め込み。なので、とりあえず、日本語化は吹き出し表示部分のみ。
日本語訳は、遊戯の泉のRogue Legacyの日本語訳を管理者の許可を頂き、使わせてもらいました。また、wikiには掲載されていない部分についても翻訳協力していただきました。ありがとうございます。
一応テキスト変換ツールも同梱。フォーマットは.NET のBinaryReader.ReadString()で読み込める文字列形式でした。
フォントの問題や、テキストの改行が正しくないなどの不都合はコメントしてもらえれば修正します。
2013年9月20日金曜日
Wizardry8 日本語化MOD ver.0.3
テキストの変換ツールのバグ修正とCosmic Forge Editorの日本語文字化けパッチの同梱。
Wizardry 8 日本語化MOD ver.0.3
CFエディタについては、一応一通り日本語対応については確認済み。
エディタ上の制限としては、Fact Editorですでに英文が入っているところに日本語を入力する場合は、入っている文章を一旦全文削除してから日本語を入力しないと内部的にちょっとおかしいデータが入ってしまうくらい。
問題なのは、日本語版と英語版では、やはりデータの配置が結構ずれていて、それぞれのEXEもそれぞれのデータに合わせた形でビルドされているため、英語版にあわせて作られているCFエディタでも日本語版のデータを利用すると結構おかしな状態になる。
こうなると、CF使うMODを含めて日本語化しても正常に動かすには、英語版のEXEに日本語表示ルーチンを無理やり突っ込むしかなさそう。
ぶっちゃけ、今の日本語化も日本語版のデータと突合せをして差分があるかどうかみないと最後までちゃんと動作するかどうかわからない。
CFエディタについては、一応一通り日本語対応については確認済み。
エディタ上の制限としては、Fact Editorですでに英文が入っているところに日本語を入力する場合は、入っている文章を一旦全文削除してから日本語を入力しないと内部的にちょっとおかしいデータが入ってしまうくらい。
問題なのは、日本語版と英語版では、やはりデータの配置が結構ずれていて、それぞれのEXEもそれぞれのデータに合わせた形でビルドされているため、英語版にあわせて作られているCFエディタでも日本語版のデータを利用すると結構おかしな状態になる。
こうなると、CF使うMODを含めて日本語化しても正常に動かすには、英語版のEXEに日本語表示ルーチンを無理やり突っ込むしかなさそう。
ぶっちゃけ、今の日本語化も日本語版のデータと突合せをして差分があるかどうかみないと最後までちゃんと動作するかどうかわからない。
2013年9月19日木曜日
Wizardry 8 Cosmic Forge Editor
NPCのスクリプトファイルの解析が思うように進まなかったので、CFエディタの文字化けを直す方が早そうだと考えて試したらできた。
文字化けの原因は、ゲームのテキストデータが日本語の場合はSJISで保存されている前提で読み書きしていたため。MultiByteToWideChar()をスキップした。
まだ、テキストをエンコードしてない部分やファイル保存時の処理の修正とか必要。本来ならCFエディタの作者にバグ報告するのがよさげだが・・・。
文字化けの原因は、ゲームのテキストデータが日本語の場合はSJISで保存されている前提で読み書きしていたため。MultiByteToWideChar()をスキップした。
まだ、テキストをエンコードしてない部分やファイル保存時の処理の修正とか必要。本来ならCFエディタの作者にバグ報告するのがよさげだが・・・。
2013年9月18日水曜日
Bundle File Tool V2 for Payday: The Heist/PAYDAY2
公開するの忘れてた。
Bundle File Toolを更新。
V2では、以下が追加されました。詳細はreadmeを確認してください。
Bundle File Toolを更新。
V2では、以下が追加されました。詳細はreadmeを確認してください。
- オリジナルのファイルパスへの変換機能(Payday1/Payday2)
- 展開/圧縮の対象をドラッグ&ドロップで選択
Ver.2.0以降は以前のものと展開したファイル名に互換性がないので、ver.1.2まではそのまま公開したままとして、Ver.2.0以降の更新はこちらのBlogで行います。また、PAYDAY2用の日本語化MODキットについても現在は互換性がありません。
Bundle File Tool is updated.
Following features are supported in V2. Please check readme for more detail.
- Conversion function to original file path.(Payday1/Payday2)
- Target file/path selection with drag & drop.
Unpacked files by V2 are not compatible with previous version. I'll update V2 as a new tool on this blog.
2013年9月16日月曜日
Wizardry 8 翻訳作業所
日本語化されない部分の翻訳作業所も一応作成。
Wizardry 8 翻訳作業所
まだ、テキストのunpack/repackが出来ないファイルがあるので、それらを除いた分のみ。変換できているのは、Data.slfを展開して出来るファイルのうち以下のもの。
合わせて、作業所のシートをゲームの各形式に変換するツールをMODに同梱しました。
Wizardry 8 日本語化MOD ver.0.2
Wizardry 8 翻訳作業所
まだ、テキストのunpack/repackが出来ないファイルがあるので、それらを除いた分のみ。変換できているのは、Data.slfを展開して出来るファイルのうち以下のもの。
- Databases内のITEMDESC.DBS、SPELLDESC.DBS(こちらは別MODの日本語化済のものを流用)
- Databases内のFACT.DBS
- Messages内の*.MSG
- Quates\Pcs内の*.MSG
※) NPCのセリフはスクリプトファイル(NSF)に含まれていてまだ解析途中。
合わせて、作業所のシートをゲームの各形式に変換するツールをMODに同梱しました。
Wizardry 8 日本語化MOD ver.0.2
2013年9月13日金曜日
Wizardry 8 日本語化MOD
日本語化のための手順と日本語フォントをまとめたMOD。
Wizardry 8 日本語化MOD ver.0.1 ver.0.2を公開
日本語化手順については、付属のreadmeに書いた。現行のMODでは、ネット上で手に入れることのできる日本語データを元にしているため、UIやシステムメッセージとアイテム・スペルの説明文までの日本語化となる。
キャラやNPCのセリフ、ジャーナルなどについては、翻訳作業が必要。テキストを抽出するためのツールは概ね出来ているので、翻訳を頑張れば日本語化は可能。
日本語フォントを含まないフォントで日本語表示を行わせようとするとゲームがクラッシュしたりするので、利用は自己責任となります。
ついでに、Bik_modというBinkフォーマットの動画に字幕を表示するためのmodを使い動画部分の日本語字幕追加も試した。
Wiz8のBinkライブラリ自体が古いからなのか、字幕の文字色が指定したとおりにならず、上記でも白をしているはずだが、水色になってしまう。それ以外は問題なく字幕表示も行えるようになった。
日本語化手順については、付属のreadmeに書いた。現行のMODでは、ネット上で手に入れることのできる日本語データを元にしているため、UIやシステムメッセージとアイテム・スペルの説明文までの日本語化となる。
キャラやNPCのセリフ、ジャーナルなどについては、翻訳作業が必要。テキストを抽出するためのツールは概ね出来ているので、翻訳を頑張れば日本語化は可能。
日本語フォントを含まないフォントで日本語表示を行わせようとするとゲームがクラッシュしたりするので、利用は自己責任となります。
ついでに、Bik_modというBinkフォーマットの動画に字幕を表示するためのmodを使い動画部分の日本語字幕追加も試した。
Wiz8のBinkライブラリ自体が古いからなのか、字幕の文字色が指定したとおりにならず、上記でも白をしているはずだが、水色になってしまう。それ以外は問題なく字幕表示も行えるようになった。
2013年9月10日火曜日
Wizardry 8
GOG版と1.2Jのパッチを使って日本語表示。1.2JEXE(NOCD) + 1.2Jパッチデータ + GOG版 + 自作日本語フォント。
Changelogを見る限り1.2Jは、英語版で言う1.2.2相当のUpdateにみえるけど、STRINGSDATA.DATとかは全然違う。
ゲーム自体は英語版でもUnicode対応だったが、日本語表示部分が独自処理であちこちで変換処理をおこなっているようなので、本当はGOG版で日本語表示しようと思ったが、バイナリいじるのが面倒くさくて断念。
とりあえず、GOG版に、1.2Jをコピペすればゲームは普通に動く。あまりテストしてないけど。
1.2Jのパッチには一部の日本語テキストしかおそらく入ってないので、他の部分は英語のまま。MSGファイルとかジャーナルとか。訳せば日本語表示はおそらく可能。
とりあえず、スクリーンショットのみ。
Changelogを見る限り1.2Jは、英語版で言う1.2.2相当のUpdateにみえるけど、STRINGSDATA.DATとかは全然違う。
ゲーム自体は英語版でもUnicode対応だったが、日本語表示部分が独自処理であちこちで変換処理をおこなっているようなので、本当はGOG版で日本語表示しようと思ったが、バイナリいじるのが面倒くさくて断念。
とりあえず、GOG版に、1.2Jをコピペすればゲームは普通に動く。あまりテストしてないけど。
1.2Jのパッチには一部の日本語テキストしかおそらく入ってないので、他の部分は英語のまま。MSGファイルとかジャーナルとか。訳せば日本語表示はおそらく可能。
とりあえず、スクリーンショットのみ。
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