11月のアップデートによってテキスト関係のパックファイルやファイルフォーマットが変更となったので、そのためのツールの追加。
twom_tool_ver1.4
※)l10n_toolの-jオプション動作不具合を修正して12/29アップデートしました。
テキスト関連のファイルは、common.datからlanguages.datに分割されたため、BSUnpackerにて、languages.idx/languages.datを展開する必要があります。
ver1.3には、languages.datを正しいファイル名で展開するためのFileNames.lstが入っているので、BSUnpackerのものを置き換えて使用してみてください。
languages.datを展開して出てくるlangファイルが各言語ごとのテキストファイルとなっています。フォーマットは以前のl01n.binとは異なるので、unpack/repackには、l10n_tool.exeを使ってください。これまでの日本語化と同様の対応を行うには、english.langを展開して日本語に置き換えるということになります。
langファイルを展開して生成されるcsvも、以前のものとは若干異なるので、現行の翻訳作業所のフォーマットのままでは使用できません。C列のテキスト名とE列もしくはF列の翻訳テキストのみのCSVに加工すればlangファイルに変換することはできます。
ただし、現行のテキストは修正・追加が行われているので、差分のマージが必要です。翻訳作業所のデータとenglish.langを展開したCSVを双方テキスト名でソートして、winmergeなどで差分修正を行ってください。
フォントについては、変更はないようで、common.datに含まれていました。
一応こちらで上記作業を行って日本語化してみた限りでは問題なさそうです。
2015年12月22日火曜日
2015年10月10日土曜日
This War of Mine (4)
10月のアップデートでの公式日本語対応によりl01n.binのフォーマットが少し変わったので、ツールをアップデート。
twom_tool_ver1.2
l01n_toolに、各言語のテキストを展開、置き換えできるようにIDで言語を指定する-lオプションを実装しています。デフォルトは4で英語で、公式の日本語は9になります。
ただし、readmeでも書いていますが、公式日本語の日本語フォントは1種類しかなく、表示箇所によるフォント変更が出来ない仕様で、公式日本語テキストに使用されている文字しか収容されていません。なので、日本語化MODでは、従来どおり英語置き換えでフォントもMODのものを利用するほうが見やすいです。
あたらしいl01n.binには追加テキストがありますが、展開したcsvとdatで、csvのみ作業所のcsvに置き換えると、足りないテキストのテキスト名が表示されるように修正したので、抜けチェックが出来るかと思います。
あとは、おまけでBSUnpackerのファイルリストに公式日本語フォントのファイル名を追加したものを添付しておきました。
twom_tool_ver1.2
l01n_toolに、各言語のテキストを展開、置き換えできるようにIDで言語を指定する-lオプションを実装しています。デフォルトは4で英語で、公式の日本語は9になります。
ただし、readmeでも書いていますが、公式日本語の日本語フォントは1種類しかなく、表示箇所によるフォント変更が出来ない仕様で、公式日本語テキストに使用されている文字しか収容されていません。なので、日本語化MODでは、従来どおり英語置き換えでフォントもMODのものを利用するほうが見やすいです。
あたらしいl01n.binには追加テキストがありますが、展開したcsvとdatで、csvのみ作業所のcsvに置き換えると、足りないテキストのテキスト名が表示されるように修正したので、抜けチェックが出来るかと思います。
あとは、おまけでBSUnpackerのファイルリストに公式日本語フォントのファイル名を追加したものを添付しておきました。
2014年12月28日日曜日
This War of Mine (3)
12/28の翻訳作業所のデータを元に使用文字のみをフォントに追加しました。
twom_jpfont ver.1.2
(* 公開設定を変更しました。12/29)
ただし、現行バージョンでは、フォントサイズは最大100ptまでのもののみに対応です。
twom_jpfont ver.1.2
(* 公開設定を変更しました。12/29)
ただし、現行バージョンでは、フォントサイズは最大100ptまでのもののみに対応です。
2014年12月23日火曜日
This War of Mine (2)
このゲームは、日本語の改行処理には対応していないので、ゲームの改行処理に合わせて日本語テキストを加工して、l01n.binに変換する機能をl01n_toolに追加。
この変換テキストをうまく表示させるための専用日本語フォントも合わせて作成。今回のフォントはサイズを小さくするために、こちらで行われている翻訳作業の作業所データで使用されている文字のみに限定している。(2014/12/23時点の文字から生成しているので以後の作業で追加された新しい文字には対応していない)
日本語表示用フォント : twom jpfont ver 1.1
This War of Mine用ツール : twom tool ver.1.1
この変換テキストをうまく表示させるための専用日本語フォントも合わせて作成。今回のフォントはサイズを小さくするために、こちらで行われている翻訳作業の作業所データで使用されている文字のみに限定している。(2014/12/23時点の文字から生成しているので以後の作業で追加された新しい文字には対応していない)
日本語表示用フォント : twom jpfont ver 1.1
This War of Mine用ツール : twom tool ver.1.1
2014年12月13日土曜日
This War of Mine
This War of Mineの日本語表示用フォントと、テキストやフォントファイルの展開ツールとidxのヘッダ書換えツール。
※)日本語訳は含まれていない。
日本語表示用フォント : twom jpfont ver 1.0
This War of Mine用ツール : twom tool ver.1.0
(※)こちらで更新したものを新たに公開
※)日本語訳は含まれていない。
日本語表示用フォント : twom jpfont ver 1.0
This War of Mine用ツール : twom tool ver.1.0
(※)こちらで更新したものを新たに公開
- アーカイブをunpack/repackするのはXeNTaXのここのツールを使う。
- UnpackerのFileNames.listは同じスレッドの最後に上げたFileNames.listを使う。
- フォントやテキストが含まれているのは、common.idxとcommon.dat。
- 日本語フォントは、common.datを展開したフォルダのfontsフォルダに上書きする。
- ビットマップフォントのフォントサイズがかなり多くて日本語フォントのデータサイズがバカでかくなってしまった。common.datをリパックすると300MBオーバー。
- テキストはl01n.bin。テキストのunpack/repackはtwom toolのl01n_toolを使う。
- XeNTaXにあるPackerでrepackしたidxはThis War of Mineではヘッダが正しくなくて動かないので、twom toolのtwom_idxで書き換えてから使う。
2013年12月28日土曜日
2013年12月26日木曜日
State of Decay 日本語化MODキット ver.1.3
日本語翻訳が進んだ結果、ゲームテキストのファイルbtxtのサイズ問題が顕在化し、日本語化すると英語に戻るようになったため、一部文字を置き換える方式にて改めて対応。
上記により、ver.1.2とver.1.3では互換性がなくなり、ver.1.3を使う場合は全て作り直すようお願いします。
State of Decay 日本語化MODキット ver.1.3
上記により、ver.1.2とver.1.3では互換性がなくなり、ver.1.3を使う場合は全て作り直すようお願いします。
また、readmeの手順に一部フォルダ指定の記載ミスがあったので、そちらも修正しました。
2013年12月11日水曜日
State of Decay 日本語化MODキット ver.1.2
日本語化MODキットを更新。今回より日本語対応を行うための手順が変わっているので、要readme確認。
具体的には、1.1までは日本語フォントを組み込んだgfx配布だったが、ゲームアップデートに合わせて毎回新しいものを作成配布が面倒過ぎたので、日本語フォントへの差替えツールを作成し、日本語フォントの組込みは利用者側で行うようにした。
日本語化までの手順が増えたが、メリットとしてはゲーム更新時に新しいgfx配布を待たずに各自で対応できるところ。
例によって導入は自己責任でお願いします。
State of Decay 日本語化MODキット ver.1.2
また、翻訳作業所のテキストデータは最初のシート「翻訳シートについて」の冒頭の「テキスト更新状況」にて対応状況を記載しているので、どの辺りのゲーム更新まで追いついているか確認してほしい。
ゲーム更新に追いついてない場合には、追加されたテキストが表示されないなどの何らかの表示不具合が出る可能性が高い。
具体的には、1.1までは日本語フォントを組み込んだgfx配布だったが、ゲームアップデートに合わせて毎回新しいものを作成配布が面倒過ぎたので、日本語フォントへの差替えツールを作成し、日本語フォントの組込みは利用者側で行うようにした。
日本語化までの手順が増えたが、メリットとしてはゲーム更新時に新しいgfx配布を待たずに各自で対応できるところ。
例によって導入は自己責任でお願いします。
また、翻訳作業所のテキストデータは最初のシート「翻訳シートについて」の冒頭の「テキスト更新状況」にて対応状況を記載しているので、どの辺りのゲーム更新まで追いついているか確認してほしい。
ゲーム更新に追いついてない場合には、追加されたテキストが表示されないなどの何らかの表示不具合が出る可能性が高い。
2013年11月11日月曜日
State of Decay 日本語化MODキット ver.1.1
State of Decayの正式リリース版に合わせて日本語化MODを更新。
State of Decay 日本語化MODキット ver.1.1
- 字幕等に使用しているフォントを少し太くした。
- 行間が詰まりすぎ、半角スペースの幅などもフォントによって調整。
作業所のテキストもリリース版へアップデート。
※)アップロードするファイルを間違えたようなので一旦ファイルを削除。確認後再公開予定。⇒最新版に差し替え。
2013/11/13 Undead Labsの公式フォーラムのMODに関するガイドラインに基づいて readme にCopyright表記を追加しました。
※)
2013/11/13 Undead Labsの公式フォーラムのMODに関するガイドラインに基づいて readme にCopyright表記を追加しました。
2013年10月14日月曜日
PAYDAY2 その4
日本語化キットをver.1.0に更新。
PAYDAY2日本語化キット ver.1.0
unpack/repackツールをBundle File Tool V2と同じ形式の処理に更新。
掲示板で報告してもらった「塩、痺、祟」の3つの漢字をフォントに追加。
Diamond Storeのテキストにも対応。
以前のキットとは互換性がなくなっているので、利用する場合は全くの新規
として利用する必要あり。
その他細かい対応は掲示板に。
PAYDAY2日本語化キット ver.1.0
unpack/repackツールをBundle File Tool V2と同じ形式の処理に更新。
掲示板で報告してもらった「塩、痺、祟」の3つの漢字をフォントに追加。
Diamond Storeのテキストにも対応。
以前のキットとは互換性がなくなっているので、利用する場合は全くの新規
として利用する必要あり。
その他細かい対応は掲示板に。
2013年10月1日火曜日
Wizardry8 日本語化MOD ver.0.4
翻訳作業所で翻訳が概ね完了しているファイル分をMODとして同梱しました。
Wizardry8 日本語化MOD ver.0.4
同梱したのは次のファイル。
Wizardry8 日本語化MOD ver.0.4
同梱したのは次のファイル。
- FACT.DBS
- MESSAGESフォルダ内のMSGファイル
- QUOTES\PCS内のF_AGGR_10.MSG及びF_AGGR_20.MSG
2013年9月29日日曜日
State of Decay 日本語化MODキット ver.0.2
gfxのフォントで一部文字化けする箇所を修正。
State of Decay 日本語化MODキット ver.0.2
- 新しいミッション開始時の左上の表示のミッション名の下のテキスト
- RTボタンを押した際のNPC名表示
2013年9月28日土曜日
State of Decay 日本語化MODキット ver.0.1
ある程度確認したレベルなので、まだ、表示が正しく行われない部分があるかもしれない。
State of Decay 日本語化MODキット ver.0.1
字幕などのメインフォントは、隷書体が一番よかったが、フリーのものはないので、水面字というフォントを使った。メインメニュー下部のテロップみたいな部分はUTF-8対応ではないようで日本語は化けた。
テキストは、翻訳作業シートをダウンロードして各自変換してください。
ゲーム自体が、まだEarly Access版ということでgfx自体にも更新がかかっていて、gfxが更新された場合は、日本語化していると動作に問題が発生するかも。その辺りは、自己責任ということで。
字幕などのメインフォントは、隷書体が一番よかったが、フリーのものはないので、水面字というフォントを使った。メインメニュー下部のテロップみたいな部分はUTF-8対応ではないようで日本語は化けた。
テキストは、翻訳作業シートをダウンロードして各自変換してください。
ゲーム自体が、まだEarly Access版ということでgfx自体にも更新がかかっていて、gfxが更新された場合は、日本語化していると動作に問題が発生するかも。その辺りは、自己責任ということで。
2013年9月27日金曜日
State of Decay 翻訳作業所
リクエストあったので作成。
SpreadSheetから取得したCSVの変換テストとか、フォントチェックとかあって日本語化MODはまだ準備中。
State of Decay 翻訳作業シート
ルールとかはシートの方に書いた。
SpreadSheetから取得したCSVの変換テストとか、フォントチェックとかあって日本語化MODはまだ準備中。
State of Decay 翻訳作業シート
ルールとかはシートの方に書いた。
2013年9月25日水曜日
State of Decay
pakは、zipフォーマットだが、個々のファイル圧縮はMSの独自LZX(XMemCompressってやつ)。QuickBMSのスクリプトで展開できる。
http://aluigi.altervista.org/papers/bms/zip2.bms
ゲームはunpackしたファイルで実行できるので、repackはいらない。
おまけに、変更したいファイルだけ、正しいパスにファイルを配置すれば、それだけ読み込んでくれるのでmod適用が楽ちん仕様。
テキストは、gamedata.pakを展開したlanguagesフォルダのbtxtファイル。文字コードは、UTF-8。
フォントは、gamedata.pakを展開したlibs\uiフォルダの各gfxファイルに埋め込まれている。scaleformだが、新しいバージョンで従来のFlashのDefineFont2やDefineFont3ではなく、scaleformの拡張Tag DefineCompactedFontが使われていて、flashやswfmillでは作成できないが、DefineFont3で置き換えればOKだった。
もう少し雰囲気のあうフォントに変更したり、フォントサイズや位置調整する必要あり。。。
Early Access版のせいか、起動したり、しなかったりで日本語化が原因なのか、ゲーム自体がバグってるのかよくわからない。
http://aluigi.altervista.org/papers/bms/zip2.bms
ゲームはunpackしたファイルで実行できるので、repackはいらない。
おまけに、変更したいファイルだけ、正しいパスにファイルを配置すれば、それだけ読み込んでくれるのでmod適用が楽ちん仕様。
テキストは、gamedata.pakを展開したlanguagesフォルダのbtxtファイル。文字コードは、UTF-8。
フォントは、gamedata.pakを展開したlibs\uiフォルダの各gfxファイルに埋め込まれている。scaleformだが、新しいバージョンで従来のFlashのDefineFont2やDefineFont3ではなく、scaleformの拡張Tag DefineCompactedFontが使われていて、flashやswfmillでは作成できないが、DefineFont3で置き換えればOKだった。
もう少し雰囲気のあうフォントに変更したり、フォントサイズや位置調整する必要あり。。。
Early Access版のせいか、起動したり、しなかったりで日本語化が原因なのか、ゲーム自体がバグってるのかよくわからない。
2013年9月22日日曜日
Rogue Legacy
日本語化MOD。
Rogue Legacy 日本語化MOD ver.1.0 日本語訳修正版(09/23更新)⇒ver.1.1
テキストは、ゲーム中の吹き出し表示のみデータ化されていて、その他の部分はすべてEXE埋め込み。なので、とりあえず、日本語化は吹き出し表示部分のみ。
日本語訳は、遊戯の泉のRogue Legacyの日本語訳を管理者の許可を頂き、使わせてもらいました。また、wikiには掲載されていない部分についても翻訳協力していただきました。ありがとうございます。
一応テキスト変換ツールも同梱。フォーマットは.NET のBinaryReader.ReadString()で読み込める文字列形式でした。
フォントの問題や、テキストの改行が正しくないなどの不都合はコメントしてもらえれば修正します。
テキストは、ゲーム中の吹き出し表示のみデータ化されていて、その他の部分はすべてEXE埋め込み。なので、とりあえず、日本語化は吹き出し表示部分のみ。
日本語訳は、遊戯の泉のRogue Legacyの日本語訳を管理者の許可を頂き、使わせてもらいました。また、wikiには掲載されていない部分についても翻訳協力していただきました。ありがとうございます。
一応テキスト変換ツールも同梱。フォーマットは.NET のBinaryReader.ReadString()で読み込める文字列形式でした。
フォントの問題や、テキストの改行が正しくないなどの不都合はコメントしてもらえれば修正します。
2013年9月20日金曜日
Wizardry8 日本語化MOD ver.0.3
テキストの変換ツールのバグ修正とCosmic Forge Editorの日本語文字化けパッチの同梱。
Wizardry 8 日本語化MOD ver.0.3
CFエディタについては、一応一通り日本語対応については確認済み。
エディタ上の制限としては、Fact Editorですでに英文が入っているところに日本語を入力する場合は、入っている文章を一旦全文削除してから日本語を入力しないと内部的にちょっとおかしいデータが入ってしまうくらい。
問題なのは、日本語版と英語版では、やはりデータの配置が結構ずれていて、それぞれのEXEもそれぞれのデータに合わせた形でビルドされているため、英語版にあわせて作られているCFエディタでも日本語版のデータを利用すると結構おかしな状態になる。
こうなると、CF使うMODを含めて日本語化しても正常に動かすには、英語版のEXEに日本語表示ルーチンを無理やり突っ込むしかなさそう。
ぶっちゃけ、今の日本語化も日本語版のデータと突合せをして差分があるかどうかみないと最後までちゃんと動作するかどうかわからない。
CFエディタについては、一応一通り日本語対応については確認済み。
エディタ上の制限としては、Fact Editorですでに英文が入っているところに日本語を入力する場合は、入っている文章を一旦全文削除してから日本語を入力しないと内部的にちょっとおかしいデータが入ってしまうくらい。
問題なのは、日本語版と英語版では、やはりデータの配置が結構ずれていて、それぞれのEXEもそれぞれのデータに合わせた形でビルドされているため、英語版にあわせて作られているCFエディタでも日本語版のデータを利用すると結構おかしな状態になる。
こうなると、CF使うMODを含めて日本語化しても正常に動かすには、英語版のEXEに日本語表示ルーチンを無理やり突っ込むしかなさそう。
ぶっちゃけ、今の日本語化も日本語版のデータと突合せをして差分があるかどうかみないと最後までちゃんと動作するかどうかわからない。
2013年9月19日木曜日
Wizardry 8 Cosmic Forge Editor
NPCのスクリプトファイルの解析が思うように進まなかったので、CFエディタの文字化けを直す方が早そうだと考えて試したらできた。
文字化けの原因は、ゲームのテキストデータが日本語の場合はSJISで保存されている前提で読み書きしていたため。MultiByteToWideChar()をスキップした。
まだ、テキストをエンコードしてない部分やファイル保存時の処理の修正とか必要。本来ならCFエディタの作者にバグ報告するのがよさげだが・・・。
文字化けの原因は、ゲームのテキストデータが日本語の場合はSJISで保存されている前提で読み書きしていたため。MultiByteToWideChar()をスキップした。
まだ、テキストをエンコードしてない部分やファイル保存時の処理の修正とか必要。本来ならCFエディタの作者にバグ報告するのがよさげだが・・・。
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