フォントに「罠」「璧」「・」を追加しました。
State of Decay 日本語化MODキット ver.1.4
2013年12月28日土曜日
2013年12月26日木曜日
State of Decay 日本語化MODキット ver.1.3
日本語翻訳が進んだ結果、ゲームテキストのファイルbtxtのサイズ問題が顕在化し、日本語化すると英語に戻るようになったため、一部文字を置き換える方式にて改めて対応。
上記により、ver.1.2とver.1.3では互換性がなくなり、ver.1.3を使う場合は全て作り直すようお願いします。
State of Decay 日本語化MODキット ver.1.3
上記により、ver.1.2とver.1.3では互換性がなくなり、ver.1.3を使う場合は全て作り直すようお願いします。
また、readmeの手順に一部フォルダ指定の記載ミスがあったので、そちらも修正しました。
2013年12月11日水曜日
State of Decay 日本語化MODキット ver.1.2
日本語化MODキットを更新。今回より日本語対応を行うための手順が変わっているので、要readme確認。
具体的には、1.1までは日本語フォントを組み込んだgfx配布だったが、ゲームアップデートに合わせて毎回新しいものを作成配布が面倒過ぎたので、日本語フォントへの差替えツールを作成し、日本語フォントの組込みは利用者側で行うようにした。
日本語化までの手順が増えたが、メリットとしてはゲーム更新時に新しいgfx配布を待たずに各自で対応できるところ。
例によって導入は自己責任でお願いします。
State of Decay 日本語化MODキット ver.1.2
また、翻訳作業所のテキストデータは最初のシート「翻訳シートについて」の冒頭の「テキスト更新状況」にて対応状況を記載しているので、どの辺りのゲーム更新まで追いついているか確認してほしい。
ゲーム更新に追いついてない場合には、追加されたテキストが表示されないなどの何らかの表示不具合が出る可能性が高い。
具体的には、1.1までは日本語フォントを組み込んだgfx配布だったが、ゲームアップデートに合わせて毎回新しいものを作成配布が面倒過ぎたので、日本語フォントへの差替えツールを作成し、日本語フォントの組込みは利用者側で行うようにした。
日本語化までの手順が増えたが、メリットとしてはゲーム更新時に新しいgfx配布を待たずに各自で対応できるところ。
例によって導入は自己責任でお願いします。
また、翻訳作業所のテキストデータは最初のシート「翻訳シートについて」の冒頭の「テキスト更新状況」にて対応状況を記載しているので、どの辺りのゲーム更新まで追いついているか確認してほしい。
ゲーム更新に追いついてない場合には、追加されたテキストが表示されないなどの何らかの表示不具合が出る可能性が高い。
2013年11月11日月曜日
State of Decay 日本語化MODキット ver.1.1
State of Decayの正式リリース版に合わせて日本語化MODを更新。
State of Decay 日本語化MODキット ver.1.1
- 字幕等に使用しているフォントを少し太くした。
- 行間が詰まりすぎ、半角スペースの幅などもフォントによって調整。
作業所のテキストもリリース版へアップデート。
※)アップロードするファイルを間違えたようなので一旦ファイルを削除。確認後再公開予定。⇒最新版に差し替え。
2013/11/13 Undead Labsの公式フォーラムのMODに関するガイドラインに基づいて readme にCopyright表記を追加しました。
※)
2013/11/13 Undead Labsの公式フォーラムのMODに関するガイドラインに基づいて readme にCopyright表記を追加しました。
2013年10月14日月曜日
PAYDAY2 その4
日本語化キットをver.1.0に更新。
PAYDAY2日本語化キット ver.1.0
unpack/repackツールをBundle File Tool V2と同じ形式の処理に更新。
掲示板で報告してもらった「塩、痺、祟」の3つの漢字をフォントに追加。
Diamond Storeのテキストにも対応。
以前のキットとは互換性がなくなっているので、利用する場合は全くの新規
として利用する必要あり。
その他細かい対応は掲示板に。
PAYDAY2日本語化キット ver.1.0
unpack/repackツールをBundle File Tool V2と同じ形式の処理に更新。
掲示板で報告してもらった「塩、痺、祟」の3つの漢字をフォントに追加。
Diamond Storeのテキストにも対応。
以前のキットとは互換性がなくなっているので、利用する場合は全くの新規
として利用する必要あり。
その他細かい対応は掲示板に。
2013年10月1日火曜日
Wizardry8 日本語化MOD ver.0.4
翻訳作業所で翻訳が概ね完了しているファイル分をMODとして同梱しました。
Wizardry8 日本語化MOD ver.0.4
同梱したのは次のファイル。
Wizardry8 日本語化MOD ver.0.4
同梱したのは次のファイル。
- FACT.DBS
- MESSAGESフォルダ内のMSGファイル
- QUOTES\PCS内のF_AGGR_10.MSG及びF_AGGR_20.MSG
2013年9月29日日曜日
State of Decay 日本語化MODキット ver.0.2
gfxのフォントで一部文字化けする箇所を修正。
State of Decay 日本語化MODキット ver.0.2
- 新しいミッション開始時の左上の表示のミッション名の下のテキスト
- RTボタンを押した際のNPC名表示
2013年9月28日土曜日
State of Decay 日本語化MODキット ver.0.1
ある程度確認したレベルなので、まだ、表示が正しく行われない部分があるかもしれない。
State of Decay 日本語化MODキット ver.0.1
字幕などのメインフォントは、隷書体が一番よかったが、フリーのものはないので、水面字というフォントを使った。メインメニュー下部のテロップみたいな部分はUTF-8対応ではないようで日本語は化けた。
テキストは、翻訳作業シートをダウンロードして各自変換してください。
ゲーム自体が、まだEarly Access版ということでgfx自体にも更新がかかっていて、gfxが更新された場合は、日本語化していると動作に問題が発生するかも。その辺りは、自己責任ということで。
字幕などのメインフォントは、隷書体が一番よかったが、フリーのものはないので、水面字というフォントを使った。メインメニュー下部のテロップみたいな部分はUTF-8対応ではないようで日本語は化けた。
テキストは、翻訳作業シートをダウンロードして各自変換してください。
ゲーム自体が、まだEarly Access版ということでgfx自体にも更新がかかっていて、gfxが更新された場合は、日本語化していると動作に問題が発生するかも。その辺りは、自己責任ということで。
2013年9月27日金曜日
State of Decay 翻訳作業所
リクエストあったので作成。
SpreadSheetから取得したCSVの変換テストとか、フォントチェックとかあって日本語化MODはまだ準備中。
State of Decay 翻訳作業シート
ルールとかはシートの方に書いた。
SpreadSheetから取得したCSVの変換テストとか、フォントチェックとかあって日本語化MODはまだ準備中。
State of Decay 翻訳作業シート
ルールとかはシートの方に書いた。
2013年9月25日水曜日
State of Decay
pakは、zipフォーマットだが、個々のファイル圧縮はMSの独自LZX(XMemCompressってやつ)。QuickBMSのスクリプトで展開できる。
http://aluigi.altervista.org/papers/bms/zip2.bms
ゲームはunpackしたファイルで実行できるので、repackはいらない。
おまけに、変更したいファイルだけ、正しいパスにファイルを配置すれば、それだけ読み込んでくれるのでmod適用が楽ちん仕様。
テキストは、gamedata.pakを展開したlanguagesフォルダのbtxtファイル。文字コードは、UTF-8。
フォントは、gamedata.pakを展開したlibs\uiフォルダの各gfxファイルに埋め込まれている。scaleformだが、新しいバージョンで従来のFlashのDefineFont2やDefineFont3ではなく、scaleformの拡張Tag DefineCompactedFontが使われていて、flashやswfmillでは作成できないが、DefineFont3で置き換えればOKだった。
もう少し雰囲気のあうフォントに変更したり、フォントサイズや位置調整する必要あり。。。
Early Access版のせいか、起動したり、しなかったりで日本語化が原因なのか、ゲーム自体がバグってるのかよくわからない。
http://aluigi.altervista.org/papers/bms/zip2.bms
ゲームはunpackしたファイルで実行できるので、repackはいらない。
おまけに、変更したいファイルだけ、正しいパスにファイルを配置すれば、それだけ読み込んでくれるのでmod適用が楽ちん仕様。
テキストは、gamedata.pakを展開したlanguagesフォルダのbtxtファイル。文字コードは、UTF-8。
フォントは、gamedata.pakを展開したlibs\uiフォルダの各gfxファイルに埋め込まれている。scaleformだが、新しいバージョンで従来のFlashのDefineFont2やDefineFont3ではなく、scaleformの拡張Tag DefineCompactedFontが使われていて、flashやswfmillでは作成できないが、DefineFont3で置き換えればOKだった。
もう少し雰囲気のあうフォントに変更したり、フォントサイズや位置調整する必要あり。。。
Early Access版のせいか、起動したり、しなかったりで日本語化が原因なのか、ゲーム自体がバグってるのかよくわからない。
2013年9月22日日曜日
Rogue Legacy
日本語化MOD。
Rogue Legacy 日本語化MOD ver.1.0 日本語訳修正版(09/23更新)⇒ver.1.1
テキストは、ゲーム中の吹き出し表示のみデータ化されていて、その他の部分はすべてEXE埋め込み。なので、とりあえず、日本語化は吹き出し表示部分のみ。
日本語訳は、遊戯の泉のRogue Legacyの日本語訳を管理者の許可を頂き、使わせてもらいました。また、wikiには掲載されていない部分についても翻訳協力していただきました。ありがとうございます。
一応テキスト変換ツールも同梱。フォーマットは.NET のBinaryReader.ReadString()で読み込める文字列形式でした。
フォントの問題や、テキストの改行が正しくないなどの不都合はコメントしてもらえれば修正します。
テキストは、ゲーム中の吹き出し表示のみデータ化されていて、その他の部分はすべてEXE埋め込み。なので、とりあえず、日本語化は吹き出し表示部分のみ。
日本語訳は、遊戯の泉のRogue Legacyの日本語訳を管理者の許可を頂き、使わせてもらいました。また、wikiには掲載されていない部分についても翻訳協力していただきました。ありがとうございます。
一応テキスト変換ツールも同梱。フォーマットは.NET のBinaryReader.ReadString()で読み込める文字列形式でした。
フォントの問題や、テキストの改行が正しくないなどの不都合はコメントしてもらえれば修正します。
2013年9月20日金曜日
Wizardry8 日本語化MOD ver.0.3
テキストの変換ツールのバグ修正とCosmic Forge Editorの日本語文字化けパッチの同梱。
Wizardry 8 日本語化MOD ver.0.3
CFエディタについては、一応一通り日本語対応については確認済み。
エディタ上の制限としては、Fact Editorですでに英文が入っているところに日本語を入力する場合は、入っている文章を一旦全文削除してから日本語を入力しないと内部的にちょっとおかしいデータが入ってしまうくらい。
問題なのは、日本語版と英語版では、やはりデータの配置が結構ずれていて、それぞれのEXEもそれぞれのデータに合わせた形でビルドされているため、英語版にあわせて作られているCFエディタでも日本語版のデータを利用すると結構おかしな状態になる。
こうなると、CF使うMODを含めて日本語化しても正常に動かすには、英語版のEXEに日本語表示ルーチンを無理やり突っ込むしかなさそう。
ぶっちゃけ、今の日本語化も日本語版のデータと突合せをして差分があるかどうかみないと最後までちゃんと動作するかどうかわからない。
CFエディタについては、一応一通り日本語対応については確認済み。
エディタ上の制限としては、Fact Editorですでに英文が入っているところに日本語を入力する場合は、入っている文章を一旦全文削除してから日本語を入力しないと内部的にちょっとおかしいデータが入ってしまうくらい。
問題なのは、日本語版と英語版では、やはりデータの配置が結構ずれていて、それぞれのEXEもそれぞれのデータに合わせた形でビルドされているため、英語版にあわせて作られているCFエディタでも日本語版のデータを利用すると結構おかしな状態になる。
こうなると、CF使うMODを含めて日本語化しても正常に動かすには、英語版のEXEに日本語表示ルーチンを無理やり突っ込むしかなさそう。
ぶっちゃけ、今の日本語化も日本語版のデータと突合せをして差分があるかどうかみないと最後までちゃんと動作するかどうかわからない。
2013年9月19日木曜日
Wizardry 8 Cosmic Forge Editor
NPCのスクリプトファイルの解析が思うように進まなかったので、CFエディタの文字化けを直す方が早そうだと考えて試したらできた。
文字化けの原因は、ゲームのテキストデータが日本語の場合はSJISで保存されている前提で読み書きしていたため。MultiByteToWideChar()をスキップした。
まだ、テキストをエンコードしてない部分やファイル保存時の処理の修正とか必要。本来ならCFエディタの作者にバグ報告するのがよさげだが・・・。
文字化けの原因は、ゲームのテキストデータが日本語の場合はSJISで保存されている前提で読み書きしていたため。MultiByteToWideChar()をスキップした。
まだ、テキストをエンコードしてない部分やファイル保存時の処理の修正とか必要。本来ならCFエディタの作者にバグ報告するのがよさげだが・・・。
2013年9月18日水曜日
Bundle File Tool V2 for Payday: The Heist/PAYDAY2
公開するの忘れてた。
Bundle File Toolを更新。
V2では、以下が追加されました。詳細はreadmeを確認してください。
Bundle File Toolを更新。
V2では、以下が追加されました。詳細はreadmeを確認してください。
- オリジナルのファイルパスへの変換機能(Payday1/Payday2)
- 展開/圧縮の対象をドラッグ&ドロップで選択
Ver.2.0以降は以前のものと展開したファイル名に互換性がないので、ver.1.2まではそのまま公開したままとして、Ver.2.0以降の更新はこちらのBlogで行います。また、PAYDAY2用の日本語化MODキットについても現在は互換性がありません。
Bundle File Tool is updated.
Following features are supported in V2. Please check readme for more detail.
- Conversion function to original file path.(Payday1/Payday2)
- Target file/path selection with drag & drop.
Unpacked files by V2 are not compatible with previous version. I'll update V2 as a new tool on this blog.
2013年9月16日月曜日
Wizardry 8 翻訳作業所
日本語化されない部分の翻訳作業所も一応作成。
Wizardry 8 翻訳作業所
まだ、テキストのunpack/repackが出来ないファイルがあるので、それらを除いた分のみ。変換できているのは、Data.slfを展開して出来るファイルのうち以下のもの。
合わせて、作業所のシートをゲームの各形式に変換するツールをMODに同梱しました。
Wizardry 8 日本語化MOD ver.0.2
Wizardry 8 翻訳作業所
まだ、テキストのunpack/repackが出来ないファイルがあるので、それらを除いた分のみ。変換できているのは、Data.slfを展開して出来るファイルのうち以下のもの。
- Databases内のITEMDESC.DBS、SPELLDESC.DBS(こちらは別MODの日本語化済のものを流用)
- Databases内のFACT.DBS
- Messages内の*.MSG
- Quates\Pcs内の*.MSG
※) NPCのセリフはスクリプトファイル(NSF)に含まれていてまだ解析途中。
合わせて、作業所のシートをゲームの各形式に変換するツールをMODに同梱しました。
Wizardry 8 日本語化MOD ver.0.2
2013年9月13日金曜日
Wizardry 8 日本語化MOD
日本語化のための手順と日本語フォントをまとめたMOD。
Wizardry 8 日本語化MOD ver.0.1 ver.0.2を公開
日本語化手順については、付属のreadmeに書いた。現行のMODでは、ネット上で手に入れることのできる日本語データを元にしているため、UIやシステムメッセージとアイテム・スペルの説明文までの日本語化となる。
キャラやNPCのセリフ、ジャーナルなどについては、翻訳作業が必要。テキストを抽出するためのツールは概ね出来ているので、翻訳を頑張れば日本語化は可能。
日本語フォントを含まないフォントで日本語表示を行わせようとするとゲームがクラッシュしたりするので、利用は自己責任となります。
ついでに、Bik_modというBinkフォーマットの動画に字幕を表示するためのmodを使い動画部分の日本語字幕追加も試した。
Wiz8のBinkライブラリ自体が古いからなのか、字幕の文字色が指定したとおりにならず、上記でも白をしているはずだが、水色になってしまう。それ以外は問題なく字幕表示も行えるようになった。
日本語化手順については、付属のreadmeに書いた。現行のMODでは、ネット上で手に入れることのできる日本語データを元にしているため、UIやシステムメッセージとアイテム・スペルの説明文までの日本語化となる。
キャラやNPCのセリフ、ジャーナルなどについては、翻訳作業が必要。テキストを抽出するためのツールは概ね出来ているので、翻訳を頑張れば日本語化は可能。
日本語フォントを含まないフォントで日本語表示を行わせようとするとゲームがクラッシュしたりするので、利用は自己責任となります。
ついでに、Bik_modというBinkフォーマットの動画に字幕を表示するためのmodを使い動画部分の日本語字幕追加も試した。
Wiz8のBinkライブラリ自体が古いからなのか、字幕の文字色が指定したとおりにならず、上記でも白をしているはずだが、水色になってしまう。それ以外は問題なく字幕表示も行えるようになった。
2013年9月10日火曜日
Wizardry 8
GOG版と1.2Jのパッチを使って日本語表示。1.2JEXE(NOCD) + 1.2Jパッチデータ + GOG版 + 自作日本語フォント。
Changelogを見る限り1.2Jは、英語版で言う1.2.2相当のUpdateにみえるけど、STRINGSDATA.DATとかは全然違う。
ゲーム自体は英語版でもUnicode対応だったが、日本語表示部分が独自処理であちこちで変換処理をおこなっているようなので、本当はGOG版で日本語表示しようと思ったが、バイナリいじるのが面倒くさくて断念。
とりあえず、GOG版に、1.2Jをコピペすればゲームは普通に動く。あまりテストしてないけど。
1.2Jのパッチには一部の日本語テキストしかおそらく入ってないので、他の部分は英語のまま。MSGファイルとかジャーナルとか。訳せば日本語表示はおそらく可能。
とりあえず、スクリーンショットのみ。
Changelogを見る限り1.2Jは、英語版で言う1.2.2相当のUpdateにみえるけど、STRINGSDATA.DATとかは全然違う。
ゲーム自体は英語版でもUnicode対応だったが、日本語表示部分が独自処理であちこちで変換処理をおこなっているようなので、本当はGOG版で日本語表示しようと思ったが、バイナリいじるのが面倒くさくて断念。
とりあえず、GOG版に、1.2Jをコピペすればゲームは普通に動く。あまりテストしてないけど。
1.2Jのパッチには一部の日本語テキストしかおそらく入ってないので、他の部分は英語のまま。MSGファイルとかジャーナルとか。訳せば日本語表示はおそらく可能。
とりあえず、スクリーンショットのみ。
2013年8月26日月曜日
PAYDAY2 その2
翻訳作業や日本語化動作の確認のために、日本語テキストをゲームに適用するためのキットを作成。フォントも含んでいるのでこちらのみで作業可能。
PAYDAY2日本語化MODキット ver.0.1 こちらでver.0.2を公開
翻訳作業所のデータから日本語表示を行うゲームアーカイブファイルを作成するためのもの。コマンドラインベースなので、最低限その辺りが使える人向けです。使う方はreadmeを見てください。
PAYDAY1ではall_?.bundleというファイルにもフォントテクスチャを組み込まないと、alt+tabで画面切替をして再度ゲームに戻すとフォントが崩れる問題があったが、PAYDAY2でも同じだったので、上記キットではその辺りも対応。
翻訳作業所のデータから日本語表示を行うゲームアーカイブファイルを作成するためのもの。コマンドラインベースなので、最低限その辺りが使える人向けです。使う方はreadmeを見てください。
PAYDAY1ではall_?.bundleというファイルにもフォントテクスチャを組み込まないと、alt+tabで画面切替をして再度ゲームに戻すとフォントが崩れる問題があったが、PAYDAY2でも同じだったので、上記キットではその辺りも対応。
2013年8月15日木曜日
PAYDAY2
フォントは正式版では若干違う部分があったので修正。
payday2 jpfont v1.0 (こちらで日本語化MODキット(フォント含む)を公開したのでフォント単体は削除)
テキストのパックと動作も確認できたので、翻訳作業所を作成。
翻訳はまだ表示確認程度しか行っていないので、日本語テキストはないです。翻訳が進むようなら適当なところでまとめます。
フォント組込みやテキスト組込みには、Bundle File Toolでのゲームファイルのアンパック・リパックが必要になります。やり方は、Bundle File Toolのreadmeで確認してください。
テキストのパックと動作も確認できたので、翻訳作業所を作成。
翻訳はまだ表示確認程度しか行っていないので、日本語テキストはないです。翻訳が進むようなら適当なところでまとめます。
フォント組込みやテキスト組込みには、Bundle File Toolでのゲームファイルのアンパック・リパックが必要になります。やり方は、Bundle File Toolのreadmeで確認してください。
2013年8月13日火曜日
PAYDAY2 Beta
PAYDAY: The Heistと全く同じエンジンで、アーカイブも同じ。
Betaなので、正式版で何か変わるかもしれない。(8/15正式版に合わせて修正 → こちら)
日本語フォント(beta)
パック・アンパックはBundle File Toolを使ってください。
テキストは、正式リリース後、確認してから整理する予定。。
Betaなので、正式版で何か変わるかもしれない。(8/15正式版に合わせて修正 → こちら)
パック・アンパックはBundle File Toolを使ってください。
テキストは、正式リリース後、確認してから整理する予定。。
2013年3月28日木曜日
Faster Than Light (8)
ftl localization modの正式版。
ftl localization mod ver.1.0
テキストは通しプレイで確認できる範囲で確認済み。MOD自体の動作も特に問題なかった。
対応バージョンはWindows版のv.1.03.1のみ(steam版と公式DL版で動作確認)。
GOG版その他のパッケージについては持っていないので未確認。
本MODの利用に伴うトラブルその他については、全て利用者の自己責任でお願いします。
ftl localization mod ver.1.0
テキストは通しプレイで確認できる範囲で確認済み。MOD自体の動作も特に問題なかった。
対応バージョンはWindows版のv.1.03.1のみ(steam版と公式DL版で動作確認)。
本MODの利用に伴うトラブルその他については、全て利用者の自己責任でお願いします。
2013年3月27日水曜日
Faster Than Light (7)
ftl localization modの差し替えテキストの追加とテキスト更新分の対応。
本バージョンで、一応通しプレイで動作とテキストの確認完了。
未確認のテキストやMOD自体の不具合がなければ一区切り。
このMODについての更新情報→こちら。
2013年3月22日金曜日
2013年3月19日火曜日
Faster Than Light (5)
EXE内に埋め込まれたテキストを差し替えるMOD「ftl localization mod」を更新。
ftl localization mod ver.0.6 → 更新。
更新内容:
同梱しているテキストデータの更新。
FTLプログラム内では、EXEに埋め込まれたテキストについては細かな制約があり、それに合わせないと正しく表示されない。
上記の調整を各表示ごとに行う必要があるので、まだ正しく表示されない個所があるかも。。
本MODの導入に関しては、利用者の完全自己責任でお願いします。
更新内容:
同梱しているテキストデータの更新。
- チュートリアルの表示テキストのはみ出し、尻切れなどを修正。
- ポップアップウインドウ内での表示が変化する部分、システム状態や武器のステータス、ホットキー表示などの表示を修正。
FTLプログラム内では、EXEに埋め込まれたテキストについては細かな制約があり、それに合わせないと正しく表示されない。
- チュートリアルのテキスト表示では、途中で改行する場合、改行直前にスペースを入れないと最後の単語が表示されない。
- ポップアップウインドウ内で表示が変化するテキストはオリジナルテキストと同じ文字数にしないと表示されない(今回は末尾にスペースを入れて文字数を調整)。
上記の調整を各表示ごとに行う必要があるので、まだ正しく表示されない個所があるかも。。
本MODの導入に関しては、利用者の完全自己責任でお願いします。
2013年3月14日木曜日
Faster Than Light (4)
EXE内に埋め込まれたテキストを差し替えるMOD。現状β版。
http://w.livedoor.jp/ftl/d/%c6%fc%cb%dc%b8%ec%b2%bd ここの「EXE内テキスト」シートを変換整備した日本語テキストのデータを同梱した。
ftl localization mod ver.0.5
2013/03/19: ver.0.6に更新→こちら
一部テキストを差し替えるとHotkeyが表示されなくなる部分があり、英語のままにしている。あちこちでテキストがはみ出したり、お尻が切れたりしてしまう部分があり、日本語を短く直さないと収まらない部分がかなりある。
自分でプレイした限りでは、このMODが原因でプログラムが落ちることはなさそう。テキスト(主にHotkeyのキー表示)が表示できなくなることはあるが。。
ただし、このMODはメモリ上でプログラムのデータ部分を書き換えるため、ゲームの不正終了やデータがおかしくなる、最悪PCフリーズなど問題が発生する可能性もあるので、利用する場合は完全自己責任で利用してください。
http://w.livedoor.jp/ftl/d/%c6%fc%cb%dc%b8%ec%b2%bd ここの「EXE内テキスト」シートを変換整備した日本語テキストのデータを同梱した。
2013/03/19: ver.0.6に更新→こちら
一部テキストを差し替えるとHotkeyが表示されなくなる部分があり、英語のままにしている。あちこちでテキストがはみ出したり、お尻が切れたりしてしまう部分があり、日本語を短く直さないと収まらない部分がかなりある。
自分でプレイした限りでは、このMODが原因でプログラムが落ちることはなさそう。テキスト(主にHotkeyのキー表示)が表示できなくなることはあるが。。
ただし、このMODはメモリ上でプログラムのデータ部分を書き換えるため、ゲームの不正終了やデータがおかしくなる、最悪PCフリーズなど問題が発生する可能性もあるので、利用する場合は完全自己責任で利用してください。
2013年3月11日月曜日
Sniper Elite V2 & Nazi Zombie Army
AsrTextExtractorを更新。
AsrTextExtractor ver 1.3
以前のものは、enファイルのunpack及びrepackが不完全で音声が出なくなるようで、全面的に修正しました。
enファイルについては、datファイルの内容が変更になっているので、ver 1.3以前のものでunpackしたデータは利用できません。テキストのcsvは互換性があるので、そちらについては差し替えて利用することは可能です。
AsrTextExtractor ver 1.3
以前のものは、enファイルのunpack及びrepackが不完全で音声が出なくなるようで、全面的に修正しました。
enファイルについては、datファイルの内容が変更になっているので、ver 1.3以前のものでunpackしたデータは利用できません。テキストのcsvは互換性があるので、そちらについては差し替えて利用することは可能です。
2013年2月24日日曜日
Prototype2 (2)
charlist で文字抽出を行うと一部文字が抜けてしまうとの事のようなので、自分で試しに作成。
prototype2_jpfont_1.2.zip
MigMix 1Pのレギュラーとボールドだとサイズ上限を超してしまったので、レギュラーをモトヤLシーダに変更している。
prototype2_jpfont_1.2.zip
MigMix 1Pのレギュラーとボールドだとサイズ上限を超してしまったので、レギュラーをモトヤLシーダに変更している。
2013年2月21日木曜日
Faster Than Light (3)
作業所のフォーマットも変わったし、ftlxml使っていてなんかいろいろ面倒くさいので、簡単になるようにしてみた。
作業所の方でも、日本語化ツールがアップデートされたし、ほっといてもよかったけど何となく気持ち悪いので区切りがつくまで進める。
ftlxml ver.1.2
更新内容;
とりあえず、データ更新ならmod作成まで3クリック?くらいか。。
作業所の方でも、日本語化ツールがアップデートされたし、ほっといてもよかったけど何となく気持ち悪いので区切りがつくまで進める。
ftlxml ver.1.2
更新内容;
- csvのダウンロードを自動化した。かなり面倒だったので。。
- sector_data.csvにも対応した。これもイチイチ修正が面倒だし。
- mod作成機能追加。repack面倒くさい。。。
とりあえず、データ更新ならmod作成まで3クリック?くらいか。。
2013年2月15日金曜日
Faster Than Light (2)
xmlにはないテキストはexeに直接埋め込まれている。たぶん、後々書き換える必要のないテキストは実装を簡単にするため(手抜き)にコード内に直接書いているのだろう。ローカライズは全く考えていないのかな。。
exeを直接書き変えれば、xml同様でカナ化は可能だが、文字数はオリジナルの英文のものを超えないようにした方がいい。できないわけではないがプログラム側のアドレスも書き換える必要がでるので面倒くさい。
exeを直接書き変えれば、xml同様でカナ化は可能だが、文字数はオリジナルの英文のものを超えないようにした方がいい。できないわけではないがプログラム側のアドレスも書き換える必要がでるので面倒くさい。
2013年2月13日水曜日
Faster Than Light
http://w.livedoor.jp/ftl/d/%c6%fc%cb%dc%b8%ec%b2%bd で日本語化(カナ化)が進んでいる。作業所からの日本語xmlファイル生成ツールもすでにあるが、製作者の方が、しばらく翻訳に専念するということで開発が一時中断していたのと、ftlのxmlを見ていたらxml的な記述ミスがやけに目立ったので、何となく自分でもxml修正も兼て変換ツールを作ってみた。
ftlxml ver.1.1
2013/02/21 ver.1.2に更新。詳細はこっち。
2013/02/17 以下のフォント用の文字コード変換機能を追加しました。
https://www.dropbox.com/s/iyybmomlljjccv4/FTL%20Japanese%20fonts.zip
.NETのXMLパーサだと、エラー出まくりだったので、オリジナルのxmlを修正するパッチも同梱した。
パッチ済みxml、変換整形したxmlで簡単なチェックと、日本語化xmlでセクター7くらいまでテストプレイしてみたが、ところどころテキストがはみ出るが、ゲーム自体は問題なかった。
xmlフォーマット的には問題はないはずだが、ゲーム自体に不具合がでる可能性はあるかもしれない。
自己責任で最新の日本語データを適用したい方はどうぞ。
あと、readmeにも記載しているが、現在の作業所のsector_dataのフォーマットだと、このツールの仕様では変換ができないので、「子タグ」の欄の記述を編集する必要があるので注意。
FTL日本語化に携わっている有志全員に感謝!!
2013/02/21 ver.1.2に更新。詳細はこっち。
2013/02/17 以下のフォント用の文字コード変換機能を追加しました。
https://www.dropbox.com/s/iyybmomlljjccv4/FTL%20Japanese%20fonts.zip
.NETのXMLパーサだと、エラー出まくりだったので、オリジナルのxmlを修正するパッチも同梱した。
パッチ済みxml、変換整形したxmlで簡単なチェックと、日本語化xmlでセクター7くらいまでテストプレイしてみたが、ところどころテキストがはみ出るが、ゲーム自体は問題なかった。
xmlフォーマット的には問題はないはずだが、ゲーム自体に不具合がでる可能性はあるかもしれない。
自己責任で最新の日本語データを適用したい方はどうぞ。
あと、readmeにも記載しているが、現在の作業所のsector_dataのフォーマットだと、このツールの仕様では変換ができないので、「子タグ」の欄の記述を編集する必要があるので注意。
FTL日本語化に携わっている有志全員に感謝!!
2013年2月1日金曜日
Omerta - City of Gangsters (2)
製品版もデモ版と同じで、問題なく日本語表示できたので、日本語化の手順や翻訳作業シートを作って、日本語化のためのページ作成。
https://sites.google.com/site/jpmodfiles/localize/omerta---city-of-gangsters
どうでもいいが、games-japan.asia というサイトで記事丸ごとコピられてる。なぜ、こんなマイナーブログをコピるのか。。。
https://sites.google.com/site/jpmodfiles/localize/omerta---city-of-gangsters
どうでもいいが、games-japan.asia というサイトで記事丸ごとコピられてる。なぜ、こんなマイナーブログをコピるのか。。。
2013年1月29日火曜日
Omerta - City of Gangsters
デモ版で日本語化。テキスト自体はすでに全部入ってるぽいので製品版でも大きく変わらないと思われる。
1) 次のhpkを適当な場所にバックアップ。
ゲームフォルダの該当hpkは削除しておく。削除しないとunpackしたファイルを優先して読み込んでくれない。
Packs\CommonAssets.hpk
Packs\Fonts.hpk
Local\English.hpk
2) Tropico 3/4 HPK Archiver で1)のhpkをunpack。
CommonAssets.hpk -> CommonAssetsフォルダを作成してunpack。
Fonts.hpk -> Fontsフォルダを作成してunpack。
English.hpk -> Englishフォルダを作成してunpack。
3) unpackしたもの以下の通りにゲームフォルダにコピー。
unpackしたCommonAssetsフォルダをそのままコピー。
unpackしたFontsフォルダをそのままコピー。
unpackしたEnglishフォルダ内のCurrentLanguageフォルダをコピー。
4) フォント置き換え
Fontsフォルダ内とCommonAssets\Fontsフォルダ内のすべてのフォントファイル(ttf)を日本語フォントに置き換える。テストでは、MigMix 1PのregularとboldでItalicのものも含めてすべて置き換え。
全部置き換えないとフォールバックして正規のフォントを利用しようとするので全部置き換える。
たぶん、TrueTypeのフォント名とかチェックしてるっぽい。
5) 日本語テキスト
CurrentLanguage\Game.csvをUTF-8で編集する。11列目の「New Translation」に日本語訳を編集・追加する。
6) ゲーム起動
日本語表示完成。tropico4の公式フォーラムによるとhpkをunpackしたままでの起動はゲームが不安定になるかもしれない的なことが書かれていたので、本当はpackした方がよいのかもしれない。
以下日本語表示のサンプル。
luaスクリプトの中にJapaneseの文字が含まれていたので、何かしらで日本語版が出るのかな。。
1) 次のhpkを適当な場所にバックアップ。
ゲームフォルダの該当hpkは削除しておく。削除しないとunpackしたファイルを優先して読み込んでくれない。
Packs\CommonAssets.hpk
Packs\Fonts.hpk
Local\English.hpk
2) Tropico 3/4 HPK Archiver で1)のhpkをunpack。
CommonAssets.hpk -> CommonAssetsフォルダを作成してunpack。
Fonts.hpk -> Fontsフォルダを作成してunpack。
English.hpk -> Englishフォルダを作成してunpack。
3) unpackしたもの以下の通りにゲームフォルダにコピー。
unpackしたCommonAssetsフォルダをそのままコピー。
unpackしたFontsフォルダをそのままコピー。
unpackしたEnglishフォルダ内のCurrentLanguageフォルダをコピー。
4) フォント置き換え
Fontsフォルダ内とCommonAssets\Fontsフォルダ内のすべてのフォントファイル(ttf)を日本語フォントに置き換える。テストでは、MigMix 1PのregularとboldでItalicのものも含めてすべて置き換え。
全部置き換えないとフォールバックして正規のフォントを利用しようとするので全部置き換える。
たぶん、TrueTypeのフォント名とかチェックしてるっぽい。
5) 日本語テキスト
CurrentLanguage\Game.csvをUTF-8で編集する。11列目の「New Translation」に日本語訳を編集・追加する。
6) ゲーム起動
日本語表示完成。tropico4の公式フォーラムによるとhpkをunpackしたままでの起動はゲームが不安定になるかもしれない的なことが書かれていたので、本当はpackした方がよいのかもしれない。
以下日本語表示のサンプル。
luaスクリプトの中にJapaneseの文字が含まれていたので、何かしらで日本語版が出るのかな。。
2013年1月24日木曜日
Transformers: War for Cybertron (3)
コメントでも指摘があったゲーム中の字幕テキストを作業シートに追加。
概ねチャプターごとに分かれており、かつ、しゃべるキャラクターやしゃべる順番(?通し番号的なもの)も付加されているので、ある程度わかりやすいかな。
概ねチャプターごとに分かれており、かつ、しゃべるキャラクターやしゃべる順番(?通し番号的なもの)も付加されているので、ある程度わかりやすいかな。
2013年1月17日木曜日
文字一覧作成ツール
日本語化で日本語フォントを作成する際に、文字数制限やフォントデータサイズ制限がある場合に必要最低限の文字だけでフォントを作成する際の文字リストを作成するツール。
charlist ver.1.0
元になるテキストファイルを読み込んで、使用している文字の一覧を生成するだけのツールなので大したことないが、いちいち面倒くさいし、結構制限があるゲームが多いので作成。
charlist ver.1.0
元になるテキストファイルを読み込んで、使用している文字の一覧を生成するだけのツールなので大したことないが、いちいち面倒くさいし、結構制限があるゲームが多いので作成。
2013年1月10日木曜日
2013年1月9日水曜日
Transformers: War for Cybertron
日本語表示できた。
シングルキャンペーンの各章の冒頭のイントロメッセージは動画なのでテキスト編集はできないが、Coalesced.intの方に字幕を追加して、タイミング指定のテキストファイルを作成したら字幕表示ができた。表示タイミングの調整は面倒くさいが、頑張ればちゃんとできる。
2013年1月8日火曜日
The Walking Dead (2)
ali213ベースの日本語化MOD。とりあえず、日本語表示が可能な最低限の対処しただけのもの。
TheWalkingDead_jpmod_v0_1.zip
ali213のMODでは、ゲーム本体のテキストデータではなく、独自のテキストファイルを利用して表示される英文テキストを指定されたテキスト(日本語や中国語)に変換する方式をとっている。なので、こちらで公開されている作業所のデータをそのまま利用できない。変換ツールを作ればできないことはないけど。
このMODでは、半角スペースが幅0pixelの文字として登録されているので、1文字ごとに半角スペースを入れると英文の単語単位の自動改行に対応できる。このため、半角スペースはスペースとしては利用できないので、"`"(半角バッククォート)を使うと半角スペースを表示できるようにした。
TheWalkingDead_jpmod_v0_1.zip
ali213のMODでは、ゲーム本体のテキストデータではなく、独自のテキストファイルを利用して表示される英文テキストを指定されたテキスト(日本語や中国語)に変換する方式をとっている。なので、こちらで公開されている作業所のデータをそのまま利用できない。変換ツールを作ればできないことはないけど。
このMODでは、半角スペースが幅0pixelの文字として登録されているので、1文字ごとに半角スペースを入れると英文の単語単位の自動改行に対応できる。このため、半角スペースはスペースとしては利用できないので、"`"(半角バッククォート)を使うと半角スペースを表示できるようにした。
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